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자유 게시판

스타크래프트 이후 수많은 실시간 전략이 판치고 있습니다.

화끈한(?) 액션과 박진감(?) 넘치는 긴장감이 있는 실시간 전략에 매료된 사용자들은 거들떠 보지도 않으니,

적어도 오래 생각하고 신중에 신중을 기하는 턴제를 알긴 힘들겠지요.

(안 쓰던 표현인 화끈한 과 박진감 등을 쓰려니 어색하군요 -_-;; 양해를..)

과거 인기를 얻었던 코에이의 삼국지 시리즈는 매니아층 외에는 거의 즐기지 않고,

스타크래프트는 국민 게임이 되어버리고,

국내에서도 전략을 만들어도 거의 실시간 전략만을 만듭니다.

유행 아닌 유행이고, 재미있고, 돈이 되니까요.

뭐라 탓할 생각은 없습니다만, 턴제가 퇴보하고 있다는 건 확실히 느낄 수 있지요.

이런 속설도 나돌더군요.

'전쟁은 사이좋게 차례차례 치고받는 게 아니다.'

그렇습니다. 사이좋게 치고받는 게 아니지요.

실시간에 매료된 현재 게이머들의 시선은 이런 걸겁니다.

삼국지를 예로 들어보죠.
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궁수가 성벽 위에서 아래를 향해 소리쳤습니다.

'자, 내 차례야. 화살 맞으렴^^'

그 다음 보병이 말합니다.

'이젠 내 차례구나. 자, 너도 한 대 맞아^^'

옆에서 보던 조조가 말합니다.

'야, 격려 해줄게. 사기나 올려^^'

옆에 있던 보병이 말합니다.

'조조님. 조조님의 차례는 끝났는데요.'

조조는 주름살을 억지로 펴며 말합니다.

'어..그랬나?'
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어떻습니까?

아닐 것 같지만 실시간 유져들이 무의식적으로 생각하는 턴 전략입니다.

블리자드의 스타크래프트가 나온 이후, 턴전략 시뮬레이션은 별다른 의미가 없어진 듯 합니다.

실시간의 긴장감과 재미를 턴제 전략시뮬레이션의 '전략'적인 측면으로서는 따라잡기 힘듭니다.

턴제 전략, 부활할 그 날은 언제가 될런지.

턴제가 발전하려면 어떻게 해야 할지...
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