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온라인게임.. 나아가야 할 방향은 무엇인가?

한국의 패키지 시장은 사라졌다. 사실상.  아직 남아 굳건히 버티는 곳도 몇군데 있지만
그걸 보고 '아직 가능성 있어! 패키지의 부활!' 운운 하기엔 역부족이다. 아니 코미디다.

한때 7개에 달했던 잡지도 이제 2개, 그에 비해 한때는 특집 기사에 불과하던 온라인게임은
독립된 잡지가 되었다. 쏟아지는 게임도 온라인 게임 뿐이고, E3에 참가했다는 한국게임도
모두 온라인 게임이다.

국내 게임사가 방향을 바꾼 이유는 한단어로 말하면 "돈"이다.
패키지는 불법복제로 돈이 되지 않지만, 온라인게임은 어느정도의 유저만 확보하고
관리하면 비교적 안정적인 수입이 기대된다. 게다가 복제의 염려도 없고, 스타에서 보여졌듯
경쟁심 강하고 과시욕 강한 우리나라 게이머들에게 온라인은 적합한 선택이었다.

그러나, 과연 어떻게 "돈"을 벌고 있는가? 정석은 매달 일정한 게임비를 받는 방식(대부분의
외국 온라인게임이 그렇듯..ex-울티마)이지만, 필자가 보기에 이 방법으로 확실하게 돈버는
게임은 바람의 나라뿐인듯 하다.
두번째 방법은 리니지 처럼 개인사용자 외에 pc방과 계약을 체결하는 방법이다. 하지만, 이 방법도
인지도 높은 몇몇 게임 말고는 안정적 수입이 힘들다. 누가 처음 들어보는 게임에 계약을
체결하겠는가?
세번째 방법은 조금 치사한 방법인데, 세이클럽 처럼 아이템을 돈주고 사게 하는 방법이다.
아이템이 좋으면 적은 노력으로도 강해질수 있기에 사람들이 돈주고 사게되고, 필자가 보기에
국내 온라임 게임중 가장 착실하게 벌어들이는건 이 방법 뿐인듯 하다.

하지만 역시 세번째 방법은 치사하다. 그들은 공짜 온라인게임이고, 차후에도 유료화 되지
않는다며 유저를 유혹한 후, 클로즈 베타 테스트가 끝나면, 돈주고 사는 아이템들을 조금씩
착실하게 등장시켜 사실상 유로화 시켜버리는 방법이다. 노력에 비례하지 않게되는 게임
현실은 짜증나지 않는가?

이러한 결과가 나타나게 된 이유를 유저측에서 찾자면, 돈내고 게임하려는 생각을 지닌 유저가
소수라는 것이다. 오픈 베타만 찾아다니는 베타족까지 등장했으니...

하지만 게임사 측에도 분명히 책임이 있다. 베타족이 등장할 수 있는 배경은 게임들이 모두
비슷비슷 하다는 거다. 사실 필자는 리니지, 디아, 뮤등의 게임의 차이를
도무지 찾지 못하겠다. 그래픽이 다르고 인터페이스가 다르고, 타이틀이 다르다고 그게
우리 게임의 독자성이다! 라고 할순 없다. 반복되는 전투로 돈벌고 아템사고 몹잡고 돈벌어
장비 맞추는....그런 패턴은 완전히 유사하지 않은가? 그러다 보니 이겜하다 미련없이
저겜으로 옮길수 있는것이다.

그럼 도대체 어떻게 해야 하는가?

게임사가 색다른 게임을 개발한다고 해결되는 문제는 아니다.
유저들의 인식이 바뀌지 않으면, 결국 종전의 게임과 같아질 뿐이다. 2세대 온라인게임을
주장한 마비노기는, 필자가 보기에 이미 리니지와 차이가 없다. 이런 상황에서 실험적
참신한 온라인 게임을 개발하라고 요구할순 없다. 실패할 확률이 높은 상황에 투자하는
투자가는 없다.

그럼 유저들의 먼저 바뀌어야 하는가? 이것도 참으로 어렵다. 소리바다 논쟁이 엄청난 사회적
이슈가 되는것처럼 무료로 하던걸 돈내고 하라고 하면 반발이 엄청날 것이다.

하지만 그렇다고 가만히 내버려 두면, 분명히 불법복제를 사실상 방치해서 패키지 시장이
사장된것처럼 온라인 시장은 자멸할것이다. 좁아터진 내수 무대에서 같은 타입의 게임들이
제대로 게임비도 못받으면서 편법으로만 돈을 버는데는 한계가 있기 마련이다.

도대체 어찌해야 할까?

그리고 내일이 단어시험인데 이런 긴 문장을 맞지도 않는 어법과 논리로 전개하고 있는
고2인 필자는 어찌해야 할까??
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