=>2008년 1월 13일 새벽1시부로 로스트오디세이의 엔딩을 보게되었다
그 와동시에, 이 게임을 다시금 처음부터 보게되면서 느껴온 점
그리고 무었이 이
"로스트오디세이" 의 장점이자 단점인지 내가 생각하고 느낀것을
한번 이 자리에서 총 정리를 해보려한다
본 글은, 이글루스블로그 뿐만아니라... 네이버블로그나 까페, 그리고 기타 게임커뮤니티에 등록할 글이기에
...오랫만에 또 한번 열심히 뻘질나게 적어보겠다(...)
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=>로스트오디세이는 XBOX360 호환으로 개발된 소프트로, E3 공개이후부터 높은관심사를 모은 작품이다
특히 기존의 파이날판타지로 유명했던 사카구치 히로노부가
"미스트워커" 의 브랜드를 가지고 만든 RPG게임중의
가장 대표격 게임이었으며, 특유의 분위기또한 압도적이었다
특히나 E3에서 보여준 초반의 CG영상은 매우 압도적인 위력을 가졌기에 더더욱 그 어필이 큰 편이었다
1. 발매후 초도물량매진, 이것이 로스트오디세이다
=>국내에서 이 게임이 발매후에, 게임상가에서는 너도나도 로스트오디세이를 구입했으며
그와동시에 약간 타이밍을 늦은 유저들은 이 게임을 "없어서 못 구하는" 상황이 벌어졌다
이는 2006년에 일어났던
"엘더스크롤4 오블리비언" 때도 같은 일이지만
역시 잘만든게임은 항상 매진이 이뤄진다는것을 보여준 사례이기도하다
물론, 그런점에서는 우리나라의 유저들은 역시 아직은 전형적인 일본식게임을
매우 필요로 하고있었다는 점을 보여준것이 아닐까도싶다
이전에 발매한 매스이펙트나 바이오쇼크도 대단한게임이지만, 로스트오디세이 매진효과를 본다면
아무래도 그 부분을 무시할수는 없는것이 아닌가싶다
파판으로 유명한 사카구치 히로노부와 노부오 우에마츠
그리고 슬램덩크나 베가본드로 유명한 다케히코이노우에
천년의꿈의 시나리오를 담당한 시게마츠 키요시 (다만 나는 이 사람은 누군지 잘 모른다)
국내 MS사에서도 유저들을 위한 한글화를 실행함과 동시에
오히려 다른 작품의 한글화를 미뤄놓거나 무효로 돌리면서까지 로컬라이징에 힘쓴 이 게임은
그러한 노력이 헛된수고가 되지않도록 매우 크나큰 인지도를 얻고, 또한 게임역시도 좋았다... 즉...
...정말 엄청난 게임이
"한글화"로서 유저들에게 다가오게 된 것이다
2. 적절한 게임진행, 유저편의를 지향한 시스템
=>보통 RPG게임의 지루함은 자주 걸리는 필드맵의 적 확률... 즉 "인카운터" 가 이끄는 편이다
하지만 로스트오디세이의 시스템은 그러한 인카운터 부분을 많이줄이고
필드전의 배틀이 별로 많지않은 반면에, 1회전투의 습득경험치를 높였다
그런점에서 인카운터 전투 1-2회에 레벨1씩 올라가는 경우도 없지않다
이 부분은, 레벨노가다의 부분을 대폭줄이고 게임진행을 원활하게했다는 점으로서
앞으로의 전형적인 일본식RPG게임이 어느정도 답습해야 하는 부분이 아닐까도 싶다
또한 항시에 세이브포인트를 두어서 어느정도 진행에 어려움을 없애고
마지막 보스배틀에 가서도 항시에 세이브가 존재했기에
그 예전의 파이널판타지의 악명을 자랑했던 구성과는 차별이 되어있다
(과거시절 파이널판타지는 마지막세이브 이후, "마지막던젼 -> 마지막보스 -> 숨겨진 최종던젼 -> 숨겨진 최종보스" 식 이었다)
전형적인 일본식RPG게임이라해도 노가다없이 자연스럽게 진행하면서도
오히려 그 스토리와 게임진행에 녹아들수있는 시스템
이것이 바로 많은사람들에게, 게임을 유연하게 즐기는 재미로서 적용되지 않았나싶다
3. 사용하면 좋은 "스킬" 시스템 / 그러나 사용하기 까다로운 "스킬" 시스템
=>로스트오디세이 에서 절대 빼놓을수없는 시스템이 바로
"스킬" 이다
우선 이 스킬이라는것은 하나의 부가효과로서 적용되기에 너무나 중요한것이고
"악세서리 장비" 와는 또 다르게, 각 동료간의 습득스킬을 공유할수있기에
더더욱 이 부분에서 스킬에 신경을쓰면 좀더 유리하게 게임을 진행할수있다
(실제로 스킬이있고 없고에 따라서, 보스가 쉬워지거나 일단 적들이라도 어려워질수도있다)
다만 문제가있다면 이 스킬링크 시스템을 너무나도 자주 건드려줘야 한다는 점이다
물론 이 부분을 원활하게 하려면 역시나
어쩌다가 한번 "스킬관리" 를 해주는쪽도 좋지만
적어도 보스전투가 이뤄지기전까지 많은것을 습득해두면 좋기때문에
그 구성상 자주 건드리지 않을 수 없게된다
어쨋거나 마지막 보스까지 클리어 한 시점에서 말한다면
스킬의 장비와 습득자체가 전황자체를 이끌어낸다고 말할 수 있겠다
("특정효과에 대한 면역" 이 있고없고의 차이는 너무나 크다, 그것이 바로 이 "로스트오디세이" 다)
4. 타이밍을 맞춰라, "링 시스템"
=>이른바 내가 "응원단" 시스템이라고 부르는 이것은
전투상에서 일반공격을 시전할경우... 타이밍에 맞춰서 원형에 맞추는 그러한 시스템이다
이것에 따라서 Perfect 라거나 Good등등이 나오는데
당연히 퍼펙트때는 크리티컬의 확률도높아지고 위력도 강해진다
나중에는 퍼펙트한방으로 무려 데미지를 3000까지 뽑을수도있으니
항상 이 시스템은 적응되도록 연습해두는것도 좋다
5. 게임이 가지고있는 특유의 재미 / 한글화의 백미 "천년의 꿈"
=>이것저것 설명하자면 너무나 길어져서 힘드니 나머지는 짧게 요약한다
우선 게임진행에 있어서 잔재미를 주는 요소들이 존재한다
언제나 내가 블로그에서 소개했던 "악보치기" 도 그러한 예 중의 하나이다
그리고 다른것은 다 제쳐놓더라해도 절대 빠트릴수 없는것이 있다
아니 어쩌면... 이 게임의 스토리성을 더더욱 빛내주는것은
본편게임보다는 이것이 더 크게 적용이 되지않는가 싶다
"천년의 꿈"이른바 소설식의 내용으로 구성되었지만... 복잡할것도 없이
간단한 휴머니즘의 내용구성으로 되어있다
그런점에서 천년의꿈 이라는것은, 게임을 즐기는 사람들에게
피로하거나 지루함이없이, 그저 자연스럽게 하나의 이야기를 즐기게끔 해주고있다
게임 중간중간에 찾아내는 천년의꿈은... 직접 게임을 해본사람은 알겠지만
"로스트오디세이 한글화의 진정한 재미" 를 알려주고 있다
※. 내가내리는 총 평가 (로스트오디세이의 장점과 단점)
=>언뜻보면 스토리는 대단할것이 없는 "쳐부수자 ㄱㄱㄹ" 같은 간단한 구성일지도 모른다
하지만 이 게임을 계속 자연스럽게 진행하다보면
동료간의 의식, 그리고 로맨스... 가족애... 이러한 요소들이 스토리안에 녹아들고있다
물론 이 자체가 나쁘다고 할수는없고
막판 엔딩을 보면서도 어느정도 해피엔딩에 가까운 모습을 보여주는것 또한 자연스러운 분위기라고 생각한다
하지만 뒤집어서 말한다면 기대했던 분위기와는 전혀딴판이다...
물론 우라, 누마라, 고차 3제국의 전쟁까지 연결되었다면 더더욱 스펙타클 해질것이며
볼륨도 커지고 나름대로 그 강인한 분위기가 심어질수 있을것이다
동시에 천년의꿈 역시도 단순한 휴머니즘이 아니라 하나의 1000간 카임이 돌이켜온 세계의 배경
그리고 자신이 걸어왔던 전쟁터의 비장함
1000년이라는 세월속의 고독, 그리고 슬픔... 이런것을 표시했다면 좀더 분위기가 확실하지 않았나 싶다
물론 반면에 그렇게한다면 일반적인 유저들에게 어필은 힘들어지고
잘못하면 게임의 흥행성 조차 보장하기 힘든
"코어게임" 이 될지도 모르지만 말이다
(결국은 게임자체는 어떻게 평가될지는 몰라도, 일반유저들에게 다가갈수있다면 그것은 나쁘다고 할수는없다)
중간에 등장하는 쿡 과 맥...
사람들간에 이야기가 많은데, 실제로 그런면을 보면 이 녀석들이 등장한것때문에
로스트오디세이의 분위기가 변했다고 볼수도없다
실제로 클리어후에 다시한번 재시작을 하면서 느끼지만
아무래도 월 고원의 그 동영상CG 부분은 너무나도 강인하다
마치 영화 "라이언일병구하기" 에서 오하마쪽은 그렇게 강하게 보여주면서, 본편은 싱거운것과 마찬가지일까?
로스트오디세이는 내가보기에는 중간에 그 방향성이 변경된게 아닌가싶다
그래서 좀더 코미디적이고, 개성있는 캐릭터들이 등장하고
진지함보다는 전형적인 게임진행이나 로맨스 등등이 등장한게 아닌가싶다
(얀센이나 카카너스... 이런 코미디 캐릭터들은 로스트오디세이 E3 초반공개영상때는 나오지않았다)
다만, 안 그래도 바뀐듯한 분위기인데 무개념 캐릭터들이 나왔으니 더더욱 눈살이 찌푸려지지 않았나 싶다
게다가 난이도는 처음부터 엄청나게 힘들다
프로듀서인 "사카구치 히로노부" 가, 게임시연 하면서 게임오버 된 장면이 그런 부분이 아닌가싶지만
실제로 보스전은 너무나 강력해서 진지하게 임하지않으면 항상 Game Over를 맞이하게된다
(
"보기모레이" / "카카너스 중전차" / "아스로사우루스 4인방" 에서는 정말 꽤나 고생했다)
결국은 이 게임이 한글화가 아니었다면 일반유저들에게 다가서기에는 너무나 힘들었을지도 모른다
이 게임 특유의 재미인 "천년의 꿈" 은 내용을 몰라서 스킵했을것이고
게임또한 초반부터 모질라게 어려워서 대부분 게임을 포기할 가능성도있다
이런점을 볼때 역시
"잘 만든게임의 한글화" 자체가 보여주는것은 너무나 강력한것이 아닌가 싶다
그것은 단순히 "한글화가 잘 되었다" 가 아닌 뭐랄까...
게임을 하는 이들에게,
게임을 하고있는 것 만으로도 "감동" 을 선사할수 있는 그 무언가가 아닌가싶다
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=>많은 유저들이 기다려온 게임인만큼, 그 결과도 상당하다
로스트오디세이는 바로 그러한 게임이다
정말로 스토리가 감동적이라거나, 정말로 눈물이 나는 휴머니즘 이라거나
나는 이 게임이 그런것을 중요시 여긴다고 생각되지 않는다
이 게임의 재미는 역시 DVD4장 분량이면서도
"자연스럽게 진행할수있는 게임시스템" 을 구축하는것과
동시에 누구나 몰입하게 만들수있는 자잘한 미니게임구성...
그리고 마치 한편의 간단한 문학소설을 보는듯한
"천년의꿈"...
한번들으면 왠지 기억속에 들어오는 특유의 배경음악...
그러한것들이 바로 이
"로스트오디세이" 의 참 재미의 근원이라고 나는 생각한다
.
..
...
더 이상 말하지 않겠다
당신이 XBOX360유저라면
또한 당신이 아직 이 게임을 해보지 못했다면
반 . 드 . 시 . 해 . 봐 . 라[총 결론 : 그것봐라 내가 게임점수 8.5-8.7에 가까울정도라고 이야기했지? (참고로 GT리뷰점수 8.8)]